En esta décima entrada del blog correspondiente al portfolio, adjunto la última tarea perteneciente al Bloque VII: Proyecto de Dirección.
Desarrolle un proyecto de dirección conforme a los apartados que determina el Real Decreto 894/2014, de 17 de octubre, por el que se desarrollan las características del curso de formación sobre el desarrollo de la función directiva.
Para ello, a partir de las indicaciones proporcionadas en el aula virtual, he diseñado un proyecto conforme al centro en el que trabajo y mis características profesionales y personales.
En esta novena entrada del blog correspondiente al portfolio, adjunto la segunda tarea perteneciente al Bloque VI:
Desde el punto de vista de Director de nuestro Centro Educativo necesito conocer la valoración del claustro sobre la gestión, estado y mantenimiento de los equipos informáticos del colegio.
Para ello, a partir de las indicaciones proporcionadas en el aula virtual, he cumplimentado el FORMS solicitado. También dejo el enlace a través del código QR.
En esta octava entrada del blog correspondiente al portfolio, adjunto la tarea perteneciente al Bloque VI:
Desde el punto de vista de Director de nuestro Centro Educativo reflexionar y diseñar dos propuestas de planes de mejora para su aplicación futura en nuestro centro.
Para ello, a partir de las indicaciones proporcionadas en el aula virtual, he cumplimentado el documento solicitado.
En esta séptima entrada del blog correspondiente al portfolio, adjunto la tarea correspondiente al Bloque V:
Desde el punto de vista de Director de nuestro Centro Educativo reflexionar y completar el Anexo I y Anexo II como si estuviéramos solicitando un Plan de Formación.
Para ello, a partir de las indicaciones proporcionadas en el aula virtual, he cumplimentado el documento solicitado.
En esta quinta entrada del blog correspondiente al portfolio, adjunto la segunda tarea correspondiente al Bloque 3:
Realizar un análisis DAFO para reflexionar sobre las características de mi centro.
Para ello, a través del modelo proporcionado en el aula virtual, he identificado las Debilidades, Fortalezas, Amenazas y Oportunidades que he encontrado en mi centro educativo.
En esta cuarta entrada del blog correspondiente al portfolio, adjunto la primera tarea correspondiente al Bloque 3:Diseñar un organigrama que refleje la estructura, perfiles y relaciones que existen en un Centro Escolar.
Para ello, a través del modelo proporcionado en el aula virtual, he descrito la organización solicitada teniendo como modelo el centro educativo en el que imparto docencia actualmente.
En esta tercera entrada del blog correspondiente al portfolio, adjunto la tarea correspondiente al Bloque 2: Cómo coordinar la elaboración de un Plan de Lectura basado en la detección de necesidades.
Para ello, a través del modelo proporcionado en el aula virtual, he descrito una serie de actuaciones, según el guion establecido, para relacionar y temporalizar todos aquellos aspectos necesarios para poner en marcha el equipo de coordinación del Plan de Lectura, teniendo en cuenta la normativa vigente.
En esta segunda entrada del blog correspondiente al portfolio, adjunto la tarea correspondiente al Bloque 1.
Soy el director de un centro educativo y tengo una solicitud de permiso (archivo adjunto) de un profesor para asistir al funeral de un tío. Debo resolverlo de manera fundamentada, haciendo referencia a la normativa a aplicar y en el plazo oportuno.
Para dar respuesta a esta solicitud, he creado el siguiente documento.
Con esta nueva entrada del blog, pretendo iniciar un portfolio que ilustre mi trabajo personal en el curso denominado "DESARROLLO DE LA FUNCIÓN DIRECTIVA".
A través de estas entradas, iré reflejando todas aquellas tareas solicitadas, pero también mis reflexiones, aportaciones y opiniones.
Para terminar, os dejo un enlace a la primera tarea, que consiste en la elaboración de un diseño multimedia para realizar una pequeña presentación, donde me doy a conocer dentro del curso.
El halcón peregrino es un ave rapaz que pertenece a la familia Falconidae. Tienen una excelente visión y son capaces de ver presas desde grandes distancias, se caracteriza por su agilidad, rapidez y destreza en el vuelo. Es el ave más más rápida del mundo y puede alcanzar velocidades de hasta 389 km/h durante un vuelo en picado. Además de su velocidad, los halcones también son conocidos por su agilidad y habilidad para maniobrar en el aire. Pueden realizar giros y cambios de dirección rápidos y precisos, lo que les permite perseguir a sus presas en vuelo.
Hábitat: A pesar de que los halcones peregrinos se encuentran en todo el mundo, prefieren hábitats abiertos y bien iluminados para cazar, como acantilados costeros, montañas, llanuras y áreas urbanas. Durante la migración, también se pueden encontrar en otros tipos de hábitats, como desiertos y humedales. Son especialmente adeptos a adaptarse a los hábitats humanos, y a menudo se pueden encontrar anidando en edificios altos en las ciudades.
Peso y dimensiones: El peso y las dimensiones del halcón peregrino varían según el sexo, la edad y la región. Los machos suelen ser más pequeños que las hembras, con un promedio de 600 gramos de peso y 38 a 50 cm de longitud. Las hembras, por otro lado, suelen pesar alrededor de 1,1 kilogramos y medir entre 43 y 50 cm de longitud. Tienen una envergadura de alas de 100 a 120 cm.
Alimentación: La dieta del halcón peregrino consiste principalmente en aves, y tienen un amplio rango de presas, desde aves pequeñas hasta medianas y grandes. Utilizan su velocidad en el aire y su agilidad para atrapar a sus presas, y son conocidos por su técnica de "caída en picado", en la que se abalanzan sobre sus presas a velocidades vertiginosas. También pueden cazar mamíferos, reptiles e insectos cuando no hay suficientes presas de aves disponibles.
Depredadores: Aunque los halcones peregrinos son grandes depredadores y no tienen muchos enemigos naturales, son vulnerables a la depredación cuando están en el nido. Sus huevos y polluelos pueden ser atacados por animales como mapaches, zorros y otros mamíferos, así como por búhos y águilas.
Esperanza de vida: La esperanza de vida de los halcones peregrinos varía según muchos factores. En general, la esperanza de vida de un halcón peregrino en estado salvaje es de alrededor de 6 a 8 años, mientras que en cautiverio pueden vivir hasta 20 años. La pérdida de hábitat, la contaminación y la caza furtiva son las principales amenazas para la población de halcones peregrinos en todo el mundo, y pueden reducir significativamente su esperanza de vida.
Otros datos:
El halcón utiliza una técnica de caza llamada "alcance", en la que vuela a una gran altura y luego se lanza en picado hacia su presa a velocidades impresionantes. Esta técnica le permite al halcón aprovechar la fuerza de la gravedad para alcanzar velocidades extremadamente altas y sorprender a su presa.
Se utilizan en la cetrería: desde la Edad Media, el halcón peregrino ha sido utilizado por los seres humanos en la cetrería, una técnica de caza en la que se utilizan aves de presa para capturar presas vivas.
Tienen una visión excepcional: los halcones peregrinos tienen una vista excepcional, con una agudeza visual 8 veces mayor que la de los seres humanos. Esto les permite detectar presas desde una gran distancia.
Son monógamos: los halcones peregrinos forman parejas monógamas y pueden permanecer juntos durante varios años. Ambos padres participan en la cría de los polluelos y se turnan para incubar los huevos.
Han sido reintroducidos en muchas partes del mundo: debido a la caza excesiva y la pérdida de hábitat, la población de halcones peregrinos se redujo significativamente en el siglo XX. Sin embargo, gracias a los esfuerzos de conservación, los halcones peregrinos han sido reintroducidos con éxito en muchas partes del mundo.
Las nutrias son animales carnívoros semiacuáticos que pertenecen a la familia Mustelidae. Son un grupo de mamíferos que se caracterizan por su cuerpo alargado, patas cortas y dedos palmeados que les permiten nadar eficientemente. Existen 13 especies de nutrias que se distribuyen en distintas regiones del mundo, desde las nutrias de río de América del Sur hasta las nutrias marinas del Pacífico Norte. Las nutrias son animales sociales y a menudo se encuentran en grupos llamados "familias" o "colonias". Son expertas en el uso de herramientas y se alimentan de una amplia variedad de presas acuáticas, como peces, cangrejos, camarones, langostas, almejas, caracoles y otros animales acuáticos.
Hábitat: las nutrias son animales semiacuáticos, lo que significa que pasan gran parte de su tiempo en el agua y también en la tierra. Prefieren los hábitats acuáticos dulces y salados, como ríos, arroyos, lagos, estuarios y costas. En general, prefieren áreas con aguas claras y limpias y con abundancia de presas.
Peso y dimensiones: el tamaño y el peso de las nutrias varían según la especie. Las nutrias marinas son las más grandes y pueden medir hasta 1,5 metros de largo y pesar hasta 45 kg, mientras que las nutrias de río son más pequeñas y miden alrededor de 60 cm de largo y pesan entre 4 y 14 kg. Las nutrias tienen un cuerpo alargado y delgado con una cola larga y fuerte, patas cortas y dedos palmeados que les permiten nadar eficientemente.
Alimentación: las nutrias son animales carnívoros y se alimentan de una amplia variedad de presas acuáticas, como peces, cangrejos, camarones, langostas, almejas, caracoles y otros animales acuáticos. Las nutrias son expertas en el uso de herramientas y a menudo utilizan piedras para abrir los mariscos y los moluscos.
Depredadores: las nutrias tienen pocos depredadores naturales, ya que son excelentes nadadoras y pueden escapar fácilmente de los depredadores terrestres. Sin embargo, algunos animales, como los coyotes, los zorros, los osos, los águilas y los tiburones, pueden cazar nutrias.
Esperanza de vida: la esperanza de vida de las nutrias varía según la especie y el hábitat. En general, las nutrias marinas viven más tiempo que las nutrias de río. En estado salvaje, las nutrias marinas pueden vivir entre 15 y 20 años, mientras que las nutrias de río viven entre 8 y 10 años.
Otros datos:
Las nutrias tienen una capa de grasa subcutánea que les ayuda a mantenerse calientes en el agua fría. También tienen una capa de piel gruesa y densa que les proporciona protección contra los depredadores y el frío.
Son excelentes nadadoras y pueden cerrar sus fosas nasales y oídos bajo el agua para evitar que les entre agua.
Se trata de animales muy activos y juguetones, y se sabe que juegan con objetos como piedras, conchas y trozos de madera. A menudo se les puede ver jugando en el agua y deslizándose por las corrientes.
Pueden ayudar a mejorar la calidad del agua de sus hábitats al comer peces y otros animales que contaminan el agua. Además, pueden dormir en el agua, flotando boca arriba, sostenidas por su pelaje y un pequeño movimiento de sus patas para mantener el equilibrio.
El reino animal es uno de los cinco reinos en los que se clasifican los seres vivos. Sus características principales son:
Células eucariotas: los animales tienen células eucariotas, lo que significa que tienen un núcleo y orgánulos celulares bien definidos.
Heterótrofos: los animales son organismos heterótrofos, lo que significa que deben consumir otros organismos para obtener energía.
Movilidad: la mayoría de los animales pueden desplazarse de un lugar a otro.
Reproducción sexual: los animales se reproducen sexualmente, es decir, a través de la unión de células reproductoras masculinas y femeninas.
Diversidad: los animales son extremadamente diversos en términos de tamaño, forma y modo de vida, desde microorganismos unicelulares hasta mamíferos grandes y complejos.
El reino animal se divide en dos grupos principales: vertebrados e invertebrados.
Los vertebrados son animales que poseen una columna vertebral. Estos se subdividen en cinco clases principales: peces, anfibios, reptiles, aves y mamíferos.
Los peces son animales acuáticos que respiran a través de branquias.
Los anfibios son animales que pueden vivir tanto en agua como en tierra,
Los reptiles son animales que tienen escamas y respiran a través de pulmones,
Las aves son animales que tienen alas y plumas
Los mamíferos son animales que producen leche y tienen pelo en su cuerpo.
Por otro lado, los invertebrados son animales que no tienen columna vertebral. Este grupo es extremadamente diverso y se compone de animales como medusas, esponjas, gusanos, artrópodos, equinodermos y los moluscos.
En resumen, la división de los animales en vertebrados e invertebrados es una forma común de clasificar y entender la diversidad de los seres vivos que habitan nuestro planeta. Ambos grupos son importantes y desempeñan un papel vital en el equilibrio de los ecosistemas.
Simple machines make the work easier by reducing the effort needed. They usuallly have 1 or 2 parts.
TYPES
Levers (Palancas)
A lever is a rigid bar (barra rígida) with a pivot point (punto de apoyo), where the lever turns.
The object we need to move is the load (carga) and the person using the lever applies a force, called the effort (esfuerzo).
Pulleys (Poleas)
A pulley has 3 parts: a wheel (rueda), an axle (eje) and a rope (cuerda). The axle passes through the centre of the wheel and the rope runs around the outside of the wheel.
Pulleys make easier to lift (subir) or lower (bajar) heavy objects. Two or more pulleys together make it even easier.
Inclined plane (Plano inclinado o rampa)
An inclined plane is a ramp used to lift or lower objects and it only has 1 part. It increases the distance we move an object but reduces the effort needed.
A screw (tornillo)is an inclined plane wrapped around a pole (entrelazado alrededor de un tubo).
A wedge (cuña) has two inclined planes, like an axe (hacha)
When we make an object or substance vibrate, sound energy is produced.
What is sound energy?
Sound is the form of energy that allows us to hear things. It travels in waves and makes the air vibrate.
These air vibrations travel in all directions and very fast through different materials, and finally enters our ears.
Some curiosities
Unlike (al contrario que) light energy, sound can not travel through a vacuum (en el vacío del espacio), because there are nothing to transmit the vibration.
Machines and transport can produce sounds that are harmful to human and animal life. This is called noise pollution.
La creciente y progresiva introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo, como he explicado en entradas anteriores, ha provocado un gran cambio en la forma de interactuar entre nosotros y con el entorno, un ejemplo que puse de ello fueron los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada.
Siguiendo con esta idea, en esta entrada voy a hablar de la robótica como herramienta con fines educativos para aprender y desarrollar conocimientos a través de la investigación y la gamificación. Su uso nos permite trabajar, de manera interdisciplinar, áreas como las ciencias, matemáticas o educación artística, desarrollando nuevas habilidades de forma rápida, sencilla, innovadora e interesante para los alumnos, que tienen que ver, sobre todo, con estos contenidos más allá de la formación en robótica en sí. Así mismo, encontramos otros beneficios importantes relacionados con este recurso, como la mejora de la interacción social y el desarrollo emocional de los niños, especialmente en la etapa de Educación Primaria.
En este sentido, una metodología muy favorable al trabajo con la robótica y la tecnología en genreal, es el Aprendizaje Basado en Proyectos, donde los alumnos tienen que conseguir alcanzar un objetivo acorde con sus intereses por medio del trabajo cooperativo y la investigación.
Por otro lado, cabe destacar que, en los últimos años, se ha producido una proliferación de estos kits de robótica pedagógica en el mercado como Parallax o Bee-Bot. Sin embargo, os quería hablar un poco de Lego WeDo 2.0, con el que ya he tenido alguna experiencia pedagógica. Se trata un kit de montaje de robots que enseña a los alumnos nociones básicas de programación con motores y sensores de proximidad con múltiples posibilidades de construcción, lo que fomenta, a su vez, la imaginación y la creatividad de los alumnos.
En el siguiente vídeo, tenéis acceso a más información sobre este recurso y su funcionamiento:
Finalmente me despido con este otro vídeo sobre la aplicación de Lego WeDo en el aula.
En esta entrada se va a continuar con el tema de la anterior, es decir, a aplicación de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual al ámbito educativo.
Ya hemos visto en qué consiste cada una de estas dos tecnologías, sus diferencias y sus posibles aplicaciones dentro del aula. Ahora, queda conocer cómo podemos aprovecharlas para que los alumnos se conviertan en creadores de su propio contenido virtual, siguiendo así con la idea de que jueguen un papel activo dentro de su propio aprendizaje.
De estos dos tipos de tecnología, en mi opinión, aquella que tiene un acceso más fácil y económico es la realidad aumentada, pues a través de un simple teléfono móvil y una aplicación, somos capaces de crearla. Poniendo un ejemplo, una de estas aplicaciones es Quiver, con la que ya he tenido la oportunidad de trabajar.
Se trata de una aplicación donde se utilizan marcadores (plantillas) a través de los cuales obtenemos un modelo 3D que se superpone a estas imágenes previamente imprimidas y coloreadas, fusionando así elementos del entorno físico con objetos digitales. Para poder obtener la visualización, basta con descargar Quiver en nuestro teléfono, elegir una plantilla, imprimirla, y, solamente con apuntar con el escáner al dibujo, la imagen en 3D nos aparece. Se trata, en mi opinión, de un buen recurso al alcance de todos los alumnos para trabajar en clase. A continuación os dejo una imagen que he hecho a modo de ejemplo:
Por otro lado, los proyectos con la realidad virtual también son posibles, como, por ejemplo, a través de Google CardBoard, una estructura de cartón fácil de montar que se asemeja a unas gafas de realidad virtual, con la particularidad de que precisan de el acoplamiento de un teléfono móvil para funcionar. Con ello, tenemos acceso, por muy poco dinero, a esta tecnología, que, de otro modo, estaría fuera del alcance de la mayor parte de los centros educativos.
Para despedirme y que lo veáis mejor os dejo un vídeo sobre su aplicación en el aula:
Vivimos en un mundo donde los límites entre el mundo real y el mundo virtual son cada vez más estrechos. La revolución tecnológica ha traído consigo, entre otras cosas, nuevas formas de relacionarnos con nuestro entorno y con los demás, herramientas que, como docentes, debemos saber aprovechar para implementarlas en el ámbito educativo.
De forma más concreta, estoy hablando de la Realidad Virtual (RV) y de la Realidad Aumentada (RV), ambas, tecnologías inmersivas que están en pleno auge y que pueden jugar un papel clave en el futuro de la educación. Se trata de dos conceptos que, en ocasiones, tienden a tratarse como lo mismo, sin embargo, son completamente diferentes.
Mientras que la realidad aumentada se basa en integrar o superponer contenido digital en el entorno real por medio de móviles o tablets, la realidad virtual consiste en crear realidades que no existen gracias a dispositivos como las gafas RV. En otras palabras, la RA despliega información digital en el mundo real, mientras que la RV genera un entorno virtual que requiere de un visor específico.
La pregunta clave de todo esto es: ¿cómo nos pueden servir estas herramientas en el ámbito educativo?
Ambas tecnologías suponen una gran oportunidad para potenciar el aprendizaje práctico de los alumnos al permitirnos diseñar entornos específicos para cada aprendizaje que les ayuden a adquirir, procesar y recordar fácilmente los conocimientos aprendidos en clase. En este sentido, ser capaces de generar modelos 3D virtuales (RA) o interactuar y explorar en mundos simulados (RV) suponen nuevas formas de que el alumno deje de ser un mero receptor y tome mayor protagonismo en su aprendizaje, mejorando, al mismo tiempo, su motivación. Este mayor acaparamiento de la atención sirve, a su vez, para retener mejor el conocimiento.
En esta nueva entrada vengo a hablar de Minecraft Education, una edición especial del popular videojuego destinada a servir como herramienta educativa. Dado mi interés en el mundo de los videojuegos y la educación, en mi opinión, se trata de un recurso increíble para promover la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno divertido e imaginativo.
La idea principal consiste en utilizar Minecraft como hilo conductor a la hora de aprender nuevos conceptos, haciendo que los alumnos estén más motivados a la hora de afrontarlos, pues el juego te invita a explorar y a descubrir nuevos conocimientos a través de aspectos como el ensayo-error. Poniendo algunos ejemplos, además de poder utilizar Minecraft para aprender conceptos relacionados con la arquitectura, la posibilidad de poder crear mapas personalizados con infinidad de opciones nos permite incluso poder abordar conceptos como las épocas históricas, diseñando para ello escenas o eventos de estos períodos históricos con elementos del juego.
A continuación os dejo un enlace a un vídeo de la página oficial del juego (en inglés), donde se puede ver un ejemplo de práctica real dentro del aula: