martes, 17 de marzo de 2020

ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN EN EL AULA


La creciente y progresiva introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo, como he explicado en entradas anteriores, ha provocado un gran cambio en la forma de interactuar entre nosotros y con el entorno, un ejemplo que puse de ello fueron los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada. 

Siguiendo con esta idea, en esta entrada voy a hablar de la robótica como herramienta con fines educativos para aprender y desarrollar conocimientos a través de la investigación y la gamificación. Su uso nos permite trabajar, de manera interdisciplinar, áreas como las ciencias, matemáticas o educación artística, desarrollando nuevas habilidades de forma rápida, sencilla, innovadora e interesante para los alumnos, que tienen que ver, sobre todo, con estos contenidos más allá de la formación en robótica en sí. Así mismo, encontramos otros beneficios importantes relacionados con este recurso, como la mejora de la interacción social y el desarrollo emocional de los niños, especialmente en la etapa de Educación Primaria.

En este sentido, una metodología muy favorable al trabajo con la robótica y la tecnología en genreal, es el Aprendizaje Basado en Proyectos, donde los alumnos tienen que conseguir alcanzar un objetivo acorde con sus intereses por medio del trabajo cooperativo y la investigación.

Por otro lado, cabe destacar que, en los últimos años, se ha producido una proliferación de estos kits de robótica pedagógica en el mercado como Parallax o Bee-Bot. Sin embargo, os quería hablar un poco de Lego WeDo 2.0, con el que ya he tenido alguna experiencia pedagógica. Se trata un kit de montaje de robots que enseña a los alumnos nociones básicas de programación con motores y sensores de proximidad con múltiples posibilidades de construcción, lo que fomenta, a su vez, la imaginación y la creatividad de los alumnos. 

En el siguiente vídeo, tenéis acceso a más información sobre este recurso y su funcionamiento:


Finalmente me despido con este otro vídeo sobre la aplicación de Lego WeDo en el aula.


¡Nos vemos pronto!


lunes, 2 de marzo de 2020

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA: SUMERGIRSE EN EL CONOCIMIENTO II



En esta entrada se va a continuar con el tema de la anterior, es decir, a aplicación de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual al ámbito educativo. 

Ya hemos visto en qué consiste cada una de estas dos tecnologías, sus diferencias y sus posibles aplicaciones dentro del aula. Ahora, queda conocer cómo podemos aprovecharlas para que los alumnos se conviertan en creadores de su propio contenido virtual, siguiendo así con la idea de que jueguen un papel activo dentro de su propio aprendizaje. 

De estos dos tipos de tecnología, en mi opinión, aquella que tiene un acceso más fácil y económico es la realidad aumentada, pues a través de un simple teléfono móvil y una aplicación, somos capaces de crearla. Poniendo un ejemplo, una de estas aplicaciones es Quiver, con la que ya he tenido la oportunidad de trabajar.

Se trata de una aplicación donde se utilizan marcadores (plantillas) a través de los cuales obtenemos un modelo 3D que se superpone a estas imágenes previamente imprimidas y coloreadas, fusionando así elementos del entorno físico con objetos digitales. Para poder obtener la visualización, basta con descargar Quiver en nuestro teléfono, elegir una plantilla, imprimirla, y, solamente con apuntar con el escáner al dibujo, la imagen en 3D nos aparece. Se trata, en mi opinión, de un buen recurso al alcance de todos los alumnos para trabajar en clase. A continuación os dejo una imagen que he hecho a modo de ejemplo:



Por otro lado, los proyectos con la realidad virtual también son posibles, como, por ejemplo, a través de Google CardBoard, una estructura de cartón fácil de montar que se asemeja a unas gafas de realidad virtual, con la particularidad de que precisan de el acoplamiento de un teléfono móvil para funcionar. Con ello, tenemos acceso, por muy poco dinero, a esta tecnología, que, de otro modo, estaría fuera del alcance de la mayor parte de los centros educativos.
Para despedirme y que lo veáis mejor os dejo un vídeo sobre su aplicación en el aula:


¡Hasta la próxima!

jueves, 20 de febrero de 2020

REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD AUMENTADA: SUMERGIRSE EN EL CONOCIMIENTO I


Vivimos en un mundo donde los límites entre el mundo real y el mundo virtual son cada vez más estrechos. La revolución tecnológica ha traído consigo, entre otras cosas, nuevas formas de relacionarnos con nuestro entorno y con los demás, herramientas que, como docentes, debemos saber aprovechar para implementarlas en el ámbito educativo.

De forma más concreta, estoy hablando de la Realidad Virtual (RV) y de la Realidad Aumentada (RV), ambas, tecnologías inmersivas que están en pleno auge y que pueden jugar un papel clave en el futuro de la educación. Se trata de dos conceptos que, en ocasiones, tienden a tratarse como lo mismo, sin embargo, son completamente diferentes. 

Mientras que la realidad aumentada se basa en integrar o superponer contenido digital en el entorno real por medio de móviles o tablets, la realidad virtual consiste en crear realidades que no existen gracias a dispositivos como las gafas RV. En otras palabras, la RA despliega información digital en el mundo real, mientras que la RV genera un entorno virtual que requiere de un visor específico. 

La pregunta clave de todo esto es: ¿cómo nos pueden servir estas herramientas en el ámbito educativo?

Ambas tecnologías suponen una gran oportunidad para potenciar el aprendizaje práctico de los alumnos al permitirnos diseñar entornos específicos para cada aprendizaje que les ayuden a adquirir, procesar y recordar fácilmente los conocimientos aprendidos en clase. En este sentido, ser capaces de generar modelos 3D virtuales (RA) o interactuar y explorar en mundos simulados (RV) suponen nuevas formas de que el alumno deje de ser un mero receptor y tome mayor protagonismo en su aprendizaje, mejorando, al mismo tiempo, su motivación. Este mayor acaparamiento de la atención sirve, a su vez, para retener mejor el conocimiento.

domingo, 16 de febrero de 2020

MINECRAFT EDUCATION

Buenas tardes,


En esta nueva entrada vengo a hablar de Minecraft Education, una edición especial del popular videojuego destinada a servir como herramienta educativa. Dado mi interés en el mundo de los videojuegos y la educación, en mi opinión, se trata de un recurso increíble para promover la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno divertido e imaginativo. 

La idea principal consiste en utilizar Minecraft como hilo conductor a la hora de aprender nuevos conceptos, haciendo que los alumnos estén más motivados a la hora de afrontarlos, pues el juego te invita a explorar y a descubrir nuevos conocimientos a través de aspectos como el ensayo-error. Poniendo algunos ejemplos, además de poder utilizar Minecraft para aprender conceptos relacionados con la arquitectura, la posibilidad de poder crear mapas personalizados con infinidad de opciones nos permite incluso poder abordar conceptos como las épocas históricas, diseñando para ello escenas o eventos de estos períodos históricos con elementos del juego. 

A continuación os dejo un enlace a un vídeo de la página oficial del juego (en inglés), donde se puede ver un ejemplo de práctica real dentro del aula:


¡Hasta pronto!

jueves, 13 de febrero de 2020

LA WEB 4.0 Y LOS ASISTENTES VIRTUALES EN EDUCACIÓN


Hola a tod@s:

Tratando de empezar con el tema de nuevas tecnologías aplicadas a la educación, en esta segunda entrada del blog vengo a hablaros sobre una tecnología muy actual y que cada vez tiene más presencia en nuestras vidas los asistentes inteligentes. Así como de sus recientes aplicaciones dentro del ámbito educativo.

Actualmente estamos inmersos en la denominada Web 3.0, un salto tecnológico con respecto a la 2.0 que nos permite acceder a la información y conectarla a través de buscadores, recursos web, aplicaciones o redes sociales. En este sentido, el próximo gran avance reside en la Web 4.0, una tecnología que enfocada a ofrecer un comportamiento más inteligente y predictivo acorde con las necesidades de cada individuo, de ahí que muchos la denominen "Web inteligente". Algunos ejemplos cercanos los encontramos en asistentes virtuales como Cortana, Alexa o Google Assistant, que, entre otras cosas, responden preguntas, ayudan a buscar información o controlan aspectos de nuestra vida por medio de comandos de voz y el uso de información de contexto.

Aunque la Web 4.0, previsiblemente, tardará unos años en afianzarse y mostrar todo su potencial, podemos empezar a ver sus beneficios como herramienta educativa.

En la revista de innovación educativa “EDUCACIÓN 3.0” se comienza a hablar sobre cómo aprovechar los asistentes de voz en la educación, es decir, ¿cómo un alumno puede beneficiarse de estas herramientas a la hora de afrontar el aprendizaje? ¿cómo dar ese extra de motivación en la adquisición de conocimientos? Son algunas de las preguntas a las que se trata de responder.

Mi reciente formación en la enseñanza de la lengua extranjera trae consigo una de las primeras ideas: utilizar asistentes de voz como “Ok google” para poder acceder al significado de palabras desconocidas. Ello implica tener acceso a la respuesta en pocos segundos, pero también practicar la pronunciación y comprobar que la palabra ha sido escrita correctamente por el asistente.

Otros recursos como Alexa, ofrecen incluso más posibilidades, como, por ejemplo: calcular determinadas operaciones matemáticas por comando de voz; la lectura de determinados textos (aprovechable para toda la clase) e, incluso, actuar como agenda, registrado tareas que le digamos para que aparezcan de forma automática en el móvil.



Si queréis saber más, os dejo el enlace dos artículos de esta revista donde se habla con más detenimiento de estos asistentes.

¡Nos vemos pronto!


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